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dsh-market 浏览插件 GitHub EN

yu502950715yang/dsh-use-wallpaper

把本机 Wallpaper Engine 壁纸放到 dsh Web 界面背后:scene 壁纸在浏览器内实时渲染(three.js 播放器 + Rust/WASM CPU 粒子模拟),视频与 web 壁纸原样播放,其余回退 preview 图,不需要安装 Wallpaper Engine 运行时。壁纸库从 Steam 创意工坊目录(431960)自动探测或手动指定,设置面板可选壁纸、配壁纸库与引擎目录、调光晕与暂停/画质。

Star 数 ★ 4 分类 主题与外观 收录于 2026-09-23 npm @dsh-use/wallpaper-engine

安装

在 DeepSeek Harness 里通过 dsh-market 安装

dsh plugin --profile web add dshmarket

或使用命令行

dsh plugin --profile web add @dsh-use/wallpaper-engine

装任何插件都等于在你的机器上跑第三方代码,权限和你本人一样大——能读你的文件、用你的凭据、访问网络。请先审阅源码,并尽量锁定 commit(github:owner/repo#sha)。

截图

README

把 Wallpaper Engine 的 scene(场景)壁纸搬进 DeepSeek Harness 的 Web GUI —— 在浏览器里实时渲染粒子、水波、云卷、布料摆动,让动态壁纸成为你写代码时的背景。

不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,不需要 WebGPU,不重新分发任何第三方素材。


🎬 在 DSH 里的真实效果

下面两段动图都是在 DSH Web GUI 的真实页面上录的(不是离线贴图,也不是设计稿):壁纸由插件在浏览器里实时渲染,DSH 界面叠加在其上。

Crimson Horizon · 星空雪山 Landscape

Crimson Horizon 在 DSH 中的效果

▶ 完整视频(9s / mp4)

Knight in a red cloak · 红披风骑士 Anime

Knight in a red cloak 在 DSH 中的效果

▶ 完整视频(9s / mp4)

录制方式(如实说明):两段动图与视频都是在真实运行的 DSH 页面上、由本插件的生产构建(lib/)实时渲染本机 workshop 壁纸后录制的浏览器画面,未做后期合成;壁纸通过插件自身的切换入口 window.__wallpaperEngine.select(id) 切换,因此画面里只有 DSH 界面与壁纸本身。画面已裁掉浏览器地址栏。壁纸素材版权归原作者所有,此处仅作效果展示,不再分发。


✨ 能做什么

能力 说明
🎨 Scene 动态壁纸 在浏览器里实时算出来,不是静态图贴上去:背景图层与粒子系统各司其职,背景的缩放、透明度、亮度按原作者的设定还原
🌊 粒子效果完整 雪、雨、花瓣、火星、雾、气泡等都按壁纸里的原始参数运动:重力、风向、湍流、寿命、颜色与大小渐变
🖼️ 各种纹理都能解 主流压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能正确解出原图,不糊、不露黑边
🎞️ 视频 / 网页 / 图片壁纸 视频循环播放;网页壁纸在沙箱里加载;图片壁纸用预览图 + 缓慢缩放动效
🧩 常见特效会动 水波、涟漪、水流、云飘、植物摆动、抖动、脉冲、淡入淡出,以及模糊、泛光、光轴、局部对比度这类需要多趟渲染的特效(少数特效仍然看不到,见下节)
🕒 文本对象会显示 壁纸里的时间/日期文本会实时走字(如 VHS 时间与日期),不再是空一块;带脚本的文本写法差异见下节
🔋 省电与画质档位 一键暂停壁纸;切到后台自动暂停;渲染分辨率可降到 0.5× 省显存、提流畅
🛡️ 永不白屏 任何壁纸渲染失败,自动退回它的预览图,界面始终可用
⚙️ 开箱即用 自动探测 Steam 壁纸目录(注册表 + Steam 库配置 + 常见路径),也可手动填写;改设置立刻生效,不用重启
🚫 不依赖运行时 不需要 Wallpaper Engine 在后台运行;所需的引擎内置素材在你本机读取,不随插件分发第三方素材

💬 换了几张壁纸却发现某张显示不正常? 那是我们需要知道的——请按下方「使用前请了解」末尾的说明提交 Issue,附上壁纸名称与 ID 即可。


🚀 快速开始

1. 安装插件

桌面版 App:用侧边栏「插件」页

⚠️ 桌面版不能用下面那几条 dsh plugin 命令 —— 桌面版 profile(desktop)由 App 独占管理,CLI 会直接拒绝:profile "desktop" is managed exclusively by the Electron application。

  1. 打开桌面版,点左侧栏的 插件 页。「设置 → 内置插件」是只读清单,装不了东西。

  2. 点 添加插件,在包名框里填下面任一种 —— 写法就是 dsh plugin add 后面那一段:

    装法 填什么
    npm(稳定版) @dsh-use/wallpaper-engine
    GitHub(最新) github:yu502950715yang/dsh-use-wallpaper
    本地仓库(改码即时生效) E:\code\dsh-use-wallpaper(绝对路径即可,不必写 link:;装好后记为 link:)

    输入框下方的 插件安装引导和示例 给出这三种形式的示例,填入示例 可一键填入(GitHub 与本地路径记得替换成实际值)。

  3. 点 安装。首次使用会先探测 npm 官方源与国内镜像、选最先响应者;GitHub 连不上时会提示 无法访问 GitHub,可点 改用国内镜像。

  4. 装完刷新页面即可生效(新装插件会即时挂载,不必重启 App)。

    例外:装的是本地仓库、且随后改了它的 dist/client.js 时,必须整个 App 重启(托盘退出再启动)—— 桌面版 host 在启动时就把客户端 bundle 拍成内存快照,刷新页面拿不到新代码。

  5. 接着做下面的「2. 启用并选择壁纸」。

可能挡住你的两个环节:① 插件声明的 DSH 版本不兼容时会被拦下,放行等于接受「可能崩溃或损坏数据」的风险,需要你明确确认;② 插件带 prepare / postinstall 安装脚本时 pnpm 会拦下,插件页会问你是否允许执行这些脚本。 卸载也在这一页(会二次确认);「官方」分组里随安装提供的组合包是锁定的,不可卸载。

以下三条适用于 dsh web(npm 版 CLI,profile 名 web)

从 GitHub 安装(推荐,最新)

dsh plugin --profile web add github:yu502950715yang/dsh-use-wallpaper
dsh plugin --profile web install

从 npm 安装

dsh plugin --profile web add "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install

已发布到 npm,最新版本 0.6.2。发布包只含 lib + dist + cordis.patch.yml(构建产物已随包提交,装完无需本地构建)。

npm 版与 GitHub 版的差别:npm 走版本发布,更新节奏慢于仓库 master;想第一时间拿到修复请用上面的 GitHub 方式。

本地开发(link: 符号链接,改码即时生效)

# 必须在**本仓库根目录**执行:link:. 会被锚定到当前目录
dsh plugin --profile web add link:E:/code/dsh-use-wallpaper

仓库根 package.json 已声明 dsh.bundle,bundle 由 cordis.patch.yml 自动注册 —— 不要手动改 profile 的 package.json,也不要往 profile 的 cordis.patch.yml 插条目(重复 insert 会报 duplicate loader entry id)。

2. 启用并选择壁纸

  1. 重启 dsh web,打开 GUI。
  2. 进入 设置 → 侧边栏「Wallpaper 壁纸」。
  3. 填写壁纸目录(workshop)与引擎目录(particle 纹理),或点 自动探测 采用探测结果。典型路径:
    • 壁纸目录:D:/Steam/steamapps/workshop/content/431960
    • 引擎目录:D:/Steam/steamapps/common/wallpaper_engine
  4. 在缩略图网格中点选壁纸即可生效。

3. 验证

  • GET /wallpapers/list 返回 JSON 壁纸数组。
  • 浏览器 Console 出现 [three] scene loaded id=… background=N particleLayers=M(M ≥ 1 表示粒子层已建)。

🧰 配置项

设置面板暴露的是目录与选择;其余是插件设置字段(可写在 profile cordis.patch.yml 的 config 中):

字段 默认 说明
selectedWallpaperId 空 选中的壁纸(空 = 恢复 DSH 默认背景)
wallpaperDir 空 Steam workshop 壁纸目录
weAssetsDir 空 Wallpaper Engine 安装目录(读内置粒子/效果纹理)
overlayOpacity 0.35 壁纸层上方遮罩的不透明度
blurEnabled / blurRadius false / 12 背景模糊与半径
kenBurns true 图片壁纸的缓慢缩放动效
glowEnabled true 应用级光晕(全屏后处理,仅 scene 壁纸)
glowThreshold 0.65 光晕亮度门槛(0–0.99,越低发光区域越多)
glowStrength 0.35 光晕强度(0–4;2026-09-21 由 1.0 下调,防亮部过曝 —— 旧值在亮部多的壁纸上 luma>200 占比会涨 1.5 倍以上)
paused false 暂停壁纸渲染(省电;视频壁纸同时停播)
pauseOnHidden true 页面切到后台/最小化时自动暂停,回到前台恢复
qualityScale 1 画质档位:渲染像素比倍率(0.5–1,越小越省显存)
soundEnabled true 壁纸音效(sound 对象播放 + 驱动频谱类效果);面板有开关,改完立即生效

优先级:用户设置 > profile cordis.patch.yml 的 config > 缺省。

DSH 版本兼容(2026-09-23):0.1.7-alpha.1 起 DSH 换了设置系统(命名空间 = profile 条目 id,表单只认插件 Config 的 volatile 字段,改动写进 profile cordis.patch.yml)。本插件已做双路径适配,同时支持 0.1.5-rc.3 / 0.1.6-alpha.2 与 0.1.7-alpha.2(三版均真机验证:列表、面板读写、选中壁纸刷新后自动恢复)。

想手工预置配置(两版通吃),写 profile cordis.patch.yml:

- id: dsh-wallpaper-engine
  config:
    wallpaperDir: D:/Steam/steamapps/workshop/content/431960
    weAssetsDir: D:/Steam/steamapps/common/wallpaper_engine
    selectedWallpaperId: "3789244610"

旧版(≤0.1.6)的 ~/.dsh/settings.yaml 若被 0.1.7 启动过一次,会被改名为 settings.yaml.imported,其中的壁纸段不会再被读取 —— 把值抄进上面的 config 即可。

说明:旧版兼容层是过渡性的。待 DSH 新版本稳定、本插件不再需要支持 ≤0.1.6 时,按 迁移文档 §9「后续清理清单」 逐项移除(清单区分了可删的旧版专用代码、可简化的兼容技巧与必须保留的 0.1.7 适配)。

⚠️ 如实说明:overlayOpacity / blurEnabled / blurRadius / kenBurns 目前只有设置字段,设置面板里没有对应控件 —— 要调整需走 profile 配置。(此前 README 称「面板里可实时调节」,与代码不符,此处已订正。)面板里有控件的是:glowEnabled、glowThreshold、glowStrength、paused、pauseOnHidden、qualityScale,改完立即生效(不必重选壁纸);其中光晕的阈值/强度是滑杆。

⚠️ 光晕默认值 0.65 / 0.35 是 2026-09-21 由用户在真机面板上试出来的(先按「亮部不过曝」把强度从 1.0 下调,阈值保持 0.65 以保留光晕感;6 张壁纸的参数网格数据见 AGENT.md §7.1)。它只保证「亮部不过曝 + 光晕仍可感」,不是与桌面 WE 逐像素对齐的结果 —— 你觉得还要更亮/更暗,面板两个滑杆可即时微调。


💡 效果为什么值得期待

  • 动态是真的,不是贴图:粒子会按原作者的设定运动(重力、风向、湍流、寿命、闪烁),水会流动起波纹,云会缓缓飘。不是拿一张静态图做位移。
  • 尽量还原原版观感:混合方式、粒子大小、发光叠加、色调都照着 Wallpaper Engine 的规则来,并以桌面版逐像素对拍校准过。
  • 支持格式够全:主流 scene 壁纸的纹理压缩格式(DXT1/3/5、RGBA、R8、RG88)与多帧精灵动画(火把、雾、光晕)都能解出原图,不会糊成一片或露黑边。
  • 高清屏不浪费:按设备像素比渲染,Retina / 高 DPI 屏上线条依然锐利。
  • 出问题也不会砸掉你的界面:任何一张壁纸渲染失败或算不出可见内容,就自动退回它的预览图(带缓慢缩放动效),不会白屏、不会黑屏卡死。
  • 换来这些的代价很小:纯浏览器原生能力 + WebGL,不需要 Wallpaper Engine 在后台运行,也不需要 WebGPU。

⚠️ 使用前请了解

这一节帮你判断自己的壁纸能不能正常显示。壁纸库越冷门、效果越复杂,越可能命中下面几条。

如果你的壁纸出现异常,请务必拉到本节末尾 —— 那里写了反馈方式。壁纸写法千差万别,你的反馈是项目改进的主要来源。

画面表现

  • 少数壁纸可能出现黑块或发黑:带复杂遮罩、或用了特殊背景混合方式的壁纸会有这个现象——那是画面的局部瑕疵或整体偏暗,不是你没配好。(本机 28 张壁纸的抽样中命中约十分之一。)
  • 模糊、泛光、光轴、局部对比度已在本地实时执行(最长的泛光链要跑 16 趟),但能不能看出来取决于壁纸:这类效果若挂在文字或合成层对象上就看不到(那类对象本身还没有渲染,与特效引擎无关);另有极少数(如光轴)目前只确认到它已在本地按写法执行,还没确认到画面上能看出来。
  • 粒子的自转已实现(2026-09-22):花瓣、雪花的翻滚/倾斜现在按壁纸自身的 rotationrandom / angularvelocityrandom 渲染,且是三维旋转(不只平面打转)。但能不能看出来取决于壁纸:只有粒子规格里给了非零的旋转/角速度范围才会动 —— 本机 29 张里实测 12 张(19/121 个粒子对象)满足,其中同时绕多轴翻滚的有 6 个对象,其余为纯平面自转;剩下的壁纸多为该字段没有 min/max 或全零。
  • 文本对象的脚本已在沙箱里执行:时间/日期会实时走字(VHS 时间与日期),把时/分/月/日拆成多个文本层的写法(如 2980088441 CodeTime)现在会显示成真实的时间面板。脚本在 quickjs 沙箱内运行(拿不到页面与网络)、带步数上限防死循环;某张壁纸的脚本跑不通时,退回内置时钟或跳过该文本层,不会再把作者的占位值(12 / mounth)画到屏幕上。
  • 壁纸音效会播放,音频类效果会随频谱动(2026-09-25 起):壁纸自带的声音默认播放(设置 → 壁纸 → 「壁纸音效」可关,改完立即生效)。如实标注:出声与「随频谱动」的真机观感未验证(headless 环境无音频输出设备);3 条 Simple_Audio_Bars 链仍因 shader 方言缺陷不显示;频谱柱状可视化(visualizer 文本层)仍未实现。
  • 应用级光晕(Glow)已实现并默认开启(设置 → 壁纸 → 「光晕」;阈值/强度滑杆与开关都改完立即生效,不必重选壁纸):scene 壁纸的亮部(路灯、霓虹、云边)现在有与桌面版基本一致的光晕(实测云区亮度 p99:关 200 → 开 224,桌面 225),此前"桌面更亮"的主要差异来源即它。嫌亮/看不清就调低强度或调高阈值(strength 0 = 等同关闭;threshold 越高只有更亮的区域发光)。仅 scene 壁纸:视频 / 图片 / 网页壁纸的亮部仍与桌面有差。目前只在一张壁纸(GTR)上真机验证过。如实标注:Glow 开启时 base RT 无 MSAA(samples 缺省 0),可能影响粒子 billboard / 硬边锐度;该项未测量。
  • 越大的壁纸越吃显存:4K 分辨率下单张壁纸可能占用数百 MB 显存。追求省电/流畅可以用小分辨率或选择简单的壁纸。

环境要求

  • 仅 Windows 实测,macOS 未测试。
  • 多个 Steam 库都能探测到:自动探测读 steamapps/libraryfolders.vdf(新版 Steam 的实际位置)与 config/ 副本;此前只读安装根,装在第二个库里的壁纸会探测不到。
  • 需要本机装有 Wallpaper Engine:插件要从中读取内置的粒子与特效素材。没装或路径没配对时,粒子会退化为纯色圆点(画面仍在,不会白屏)。
  • 浏览器需支持 WebGL2(Chrome / Edge 均可);为了更接近 Wallpaper Engine 的效果,推荐使用 Chrome。不支持 WebGL2 时自动退回预览图。

发现壁纸有问题?欢迎反馈

上面几条是已知情况,但壁纸库非常庞杂(每张壁纸都是原作者自己搭的效果,写法千奇百怪),没被覆盖到的异常一定还有。如果你发现某张壁纸渲染不对,请提 issue —— 这类反馈是项目最主要的改进来源。

👉 提交 Issue

为了能快速定位,麻烦带上这几项(第一项最关键):

  1. 壁纸名称与 Workshop ID —— 例如「Crimson Horizon,ID 3765967112」。ID 可以在设置面板的壁纸目录里找到(workshop/content/431960/<ID>/)。
  2. 现象描述 —— 是整屏黑掉、局部黑块、某个效果不动、粒子消失,还是画面偏色/过暗?
  3. 对比信息(如果方便) —— 同一张壁纸在桌面版 Wallpaper Engine 上的表现(截图对比最好)。有对比就能立刻区分「我们的缺陷」和「原作者的设定」。
  4. 环境 —— 浏览器与版本、是否装了 Wallpaper Engine、显示器分辨率。
  5. Console 报错(可选但很有用) —— 打开开发者工具 Console,搜 [three] 或 [warn] 相关的行,贴出来。

若某张壁纸能稳定复现问题,把它设为唯一变量(其他设置保持默认)会让排查快很多。

想看实现细节、效果链覆盖率和工程现状(如显存实测、性能门槛状态、未接入的备用路径),见 docs/technical-notes.md。


🏗️ 架构一览

面向开发者与贡献者 —— 只想用的话可以跳过这一节。

src/host/     Node 侧(Cordis 插件):扫描壁纸目录、解包 PKGV0001、HTTP 路由、Steam 路径探测、settings
src/client/   浏览器侧(esbuild → dist/client.js),渲染主路径在这里
              ├─ threejs-player.ts    three.js 播放器(背景 Mesh + 粒子 billboard)
              ├─ three-renderer.ts    生产接线(loadSceneToThree + resize/dpr + 材质混合解析)
              ├─ tex-loader.ts        TEXV0005 解码(RGBA/DXT/RG88/R8 + 幂填充裁剪 + sprite 帧 + 行序)
              ├─ object-effects.ts    对象级效果链编排(ObjectEffectStage)
              ├─ effect-runner.ts     效果执行器(uniform 绑定 / 纹理槽 / pass 推进)
              ├─ scene-json / scene-assets / scene-graph / visibility  场景解析与几何
              ├─ wasm-loader.ts       wasm 引擎加载(只服务 CPU 粒子模拟)
              └─ index / wallpaper-controller / background-layer / settings / styles  引导、控制、背景层、设置
src/shared/   跨 host/client 类型(WallpaperInfo、SceneDescription、SceneObject 等)
wasm/         Rust 引擎(wasm-bindgen):particle(CPU 粒子模拟)—— 旧 WebGPU 渲染器已删除
scripts/      build-client.mjs(esbuild 打包 + wasm 复制);check-known-failures.mjs(CI 失败基线门禁)
tests/        vitest 单测(node + jsdom 双环境)
e2e/          端到端渲染验证(headless Edge + 生产 lib/ 逐像素判定,可上 CI)
.github/      CI:tsc + lib/ 产物新鲜度 / vitest 新增失败 / Windows 渲染 e2e
docs/         开发配置(dev-setup.md);设计文档与实施计划(superpowers/*);技术细节(technical-notes.md);效果视频(videos/*)

渲染回退链

three.js 播放器(背景图层 + 粒子)
    │ 模块加载/创建失败,或渲染出 0 个可见对象
    ▼
preview 图 + Ken Burns(永不白屏)

🛠️ 构建与开发

pnpm install
pnpm run build          # tsc -p tsconfig.json → lib/(host 编译,strict)
pnpm run build:wasm     # cd wasm && wasm-pack build --target web --release --features cpu-sim → wasm/pkg/
pnpm run build:client   # node scripts/build-client.mjs → dist/client.js
pnpm test               # vitest run(node + jsdom 双环境)

# 端到端渲染验证(headless Edge + 生产 lib/,逐像素判定;失败置非零退出码)
pnpm run e2e:colorblend # 不依赖本机素材,CI 里跑的就是它
pnpm run e2e:hidpi      # 需本机 Wallpaper Engine 壁纸库
pnpm run e2e:compare    # A/B 截图逐像素对拍(零回归验收)
  • 改过 wasm/(Rust)必须先 build:wasm 再 build:client —— client 复制的是 wasm/pkg 的现成产物,顺序反了会复制旧 wasm。
  • client 侧改动(dist/)通常自动热重载:web profile 始终挂载 @deepseek-ai/dsh-client-hmr,轮询 bundle 的 mtime/size 变化并推 rebuilt 帧。(桌面版除外:桌面版 host 在启动时就把客户端 bundle 拍成内存快照,改完 dist/ 必须整个 App 重启 —— 见上面「1. 安装插件」的桌面版说明。)
  • host 侧改动(lib/)必须重启 dsh web(host 模块热重载默认 disabled)。
  • CI(.github/workflows/ci.yml):tsc + lib/ 产物新鲜度守卫、vitest 只对新增失败判红(基线在 scripts/known-failures.json)、Windows 上跑渲染 e2e(软件光栅化,不需要 GPU)。

🧹 卸载

dsh plugin --profile web remove "@dsh-use/wallpaper-engine"
dsh plugin --profile web install
# 重启 dsh web

桌面版在侧边栏 插件 页卸载(会二次确认);dsh plugin 同样不适用于桌面版 profile(见「1. 安装插件」)。


📄 许可与致谢

  • 代码:MIT。
  • 壁纸、纹理等素材版权归原作者 / Wallpaper Engine 所有;本插件只在其上渲染,不重新分发第三方素材(WE 内置纹理在运行时从你本机安装目录读取)。
  • 格式与行为语义对齐自 linux-wallpaperengine 及开源 Wallpaper Engine 逆向实现。
  • 感谢Linux.do社区对本项目的推广。
  • README 中的效果视频由本插件的生产渲染代码在本机实测录制,仅用于展示。

🔗 相关链接

内容来自项目 README(GitHub)↗

评论

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