安装
在 DeepSeek Harness 里通过 dsh-market 安装
dsh plugin --profile web add dshmarket
或使用命令行
dsh plugin --profile web add github:Smalldy/godot-bridge
装任何插件都等于在你的机器上跑第三方代码,权限和你本人一样大——能读你的文件、用你的凭据、访问网络。请先审阅源码,并尽量锁定 commit(github:owner/repo#sha)。
截图
README
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godot-bridge
原生 DeepSeek Harness (DSH) 插件:通过游戏内置的 TCP 交互服务器,启动并操控运行中的 Godot 4.x 游戏——以原生 Agent 工具取代 godot-mcp MCP 服务器。
无需 MCP 协议、无需 Python 服务器、无需编辑器插件。游戏侧零改动:McpInteractionServer(mcp_interaction_server.gd autoload)本就在 127.0.0.1:9090 监听,采用换行分隔的 JSON 协议——godot-bridge 在 DSH host 内部原生使用同一种协议。
工具
| 工具 | 取代 (godot-mcp) | 用途 |
|---|---|---|
godot_run_project |
run_project |
以调试模式启动项目(godot -d --path …),等待 9090 就绪 |
godot_stop_project |
stop_project |
终止游戏进程(tree-scoped kill) |
godot_get_debug_output |
get_debug_output |
增量读取已启动进程的 stdout/stderr |
godot_command |
全部 game_*(约 105 个) |
发送任意交互服务器命令:get_scene_tree、get_ui_elements、eval、get/set_property、call_method、click、key_press、screenshot、raycast、serialize_state、ui_*…… |
godot_screenshot |
game_screenshot |
视口截图(base64 PNG) |
godot_ping |
— | 探测游戏是否在 9090 应答(并报告已装/最新插件版本) |
godot_set_engine_path |
— | 把 Godot 引擎可执行文件路径写入插件配置(模型向用户索要路径后据此保存,热重载——DSH 0.2.x 上返回 persisted: 'profile-patch',旧路径返回 'settings') |
godot_headless_op |
read_scene、modify_scene_node、remove_scene_node、attach_script、create_resource、save_scene、create_scene、add_node、get_uid、manage_scene_signals…… |
headless 静态操作(godot --headless --script godot_operations.gd):16 个操作,无需运行游戏 |
godot_run_headless |
— | 非交互地有界运行项目、场景或测试脚本(godot --headless --path … [--quit-after N] [--script …]),经不受沙箱约束的 subprocess 服务启动;返回 stdout/stderr,并在命中时给出 sandbox-crash 诊断 |
godot_validate_script |
validate_script |
headless GDScript 编译检查(validate_script.gd)→ {valid, errors} |
godot_set_project_setting |
modify_project_settings、set_main_scene、manage_layers、manage_plugins、manage_translations |
在任意 project.godot 段设置类型化键值(PackedStringArray(...) / Vector2i(...) / bool 等) |
godot_manage_autoloads |
manage_autoloads |
列出/增删 autoload 单例(Name="*res://…") |
godot_manage_input_map |
manage_input_map |
列出/增删输入动作——正确的 Godot 4 键码(修复 godot-mcp 的 Godot 3 基线 bug) |
godot_manage_export_presets |
manage_export_presets |
列出/增删导出预设(export_presets.cfg) |
godot_create_script |
create_script |
GDScript 模板(extends / class_name / 方法桩 / 自定义源码) |
godot_create_project |
create_project / create_csharp_script |
项目脚手架,可选 Godot .NET .csproj |
godot_export_project |
export_project |
headless 导出(--export-release / --export-debug <预设> <输出>) |
其余 godot-mcp 工具是在 MCP 服务器自己的 Node 进程里实现的:纯文件/编辑器操作由 DSH 原生文件工具覆盖;少数几个带 Godot 特有写逻辑(manage_input_map、manage_export_presets、modify_project_settings、项目/脚本模板生成等),通用编辑只能配合格式知识替代——完整对照见 COVERAGE.md。
工作原理
DSH 会话
└─ godot-bridge(Host 插件)
├─ godot_run_project ──────► subprocess.spawn(Godot -d --path <project>)
├─ godot_get_debug_output ─► collect 模式输出(增量 offset)
└─ godot_command / godot_screenshot / godot_ping
└─ subprocess.spawn(node -e <bridge> <command> <paramsJson>)
└─ TCP 127.0.0.1:9090 ◄── 游戏内 McpInteractionServer autoload
- 游戏内协议(
{command, params, id}+ 换行)与 godot-mcp 完全一致,游戏侧与既有工作流无需任何改动。 - 每条命令拉起一个一次性
node -e桥:连接 → 发一行 → 打印第一行响应 → 退出。游戏服务器是单连接/单命令(_busy),短连接模型完美匹配。 - 通过 harness 的原始
subprocess服务启动(而非受沙箱限制的 shell 执行器),Godot 得以正常写user://文件,不会被 DSH 文件沙箱杀掉(见"坑")。
环境要求
- DeepSeek Harness(带 host 运行时的会话)
- 注册了
McpInteractionServerautoload 的 Godot 4.x 项目。若项目还没有,把plugin/mcp_interaction_server.gd复制到项目根,并以McpInteractionServer命名注册为 autoload(godot-mcp 项目已具备)。godot_run_project也会在缺失时自动安装(把随包文件复制进autoload/并在project.godot注册)——无需手动处理;非 Godot 项目完全不受影响。 node在 PATH 中- Godot 可执行文件——按此顺序解析:每次调用的
godot_path参数 →godotPath插件设置(tool-godot-bridge行的配置:DSH 0.2.x 上是 godot-bridge 卡片页上的Godot engine path字段或godot_set_engine_path工具,0.1.x 上是插件 settings 段)→ PATH 上的godot命令。godot已在 PATH 时无需任何配置;否则填你的引擎路径(插件作者不预设路径——Godot 是便携 exe,可能位于任意位置)。务必用真实 exe 完整路径,不要用版本管理器的 shim(见"坑")
安装
推荐——一条命令(需要 dsh CLI):
dsh plugin --profile web add github:Smalldy/godot-bridge
dsh plugin 是 pnpm 转发器:把包装进 profile 的 node_modules,并因包内声明 dsh.bundle(其 cordis.patch.yml 插入 tool-godot-bridge 行)而把它追加进该 profile 的 dsh.profile.bundles 层列表。web 就是 Web 应用启动所用的标准 profile——这条命令只是把工具加进标准模式,不会新建任何 profile。重启后该 profile 的所有会话都有 17 个 godot_* 工具。已收录于 awesome-dsh-plugin 社区清单(topic:dsh-plugin)。
同一命令也可安装本地 checkout 或 tarball(dsh plugin --profile web add ./path/to/godot-bridge)。
插件是标准 DSH bundle 模块:
import { defineTool } from '@deepseek-ai/dsh-tools'并经ctx.tools.register注册。它必须通过上面的 bundle 机制安装。DSH 通过 launcher 的 runtime resolution 从自己的安装里提供@deepseek-ai/*:装进 profile 的包会自动解析;而link:/符号链接的 checkout 只有在插件自己的peerDependencies里声明了这些包名时才会被路由(godot-bridge ≥ 0.1.8 已声明——见 DSH 0.2+ 兼容性与故障排查)。不要把文件复制进用户 agent 预设(~/.dsh/.agent-presets/...);那个位置不在任何解析范围内,解析不到@deepseek-ai/dsh-tools。
移除
dsh plugin --profile web remove godot-bridge
从 profile 中删除该包及其 godot-bridge bundle 层——重启后该 profile 的会话不再有 17 个 godot_* 工具。标准 web profile 本身不受影响(这条命令从不创建或删除 profile)。先 godot_stop_project 停掉运行中的游戏;插件卸载清理也会终止它启动的 Godot 子进程。任何时候可用上面的 add 命令重新安装。
DSH 0.2+ 兼容性与故障排查
DSH 0.2 用进程内的 runtime resolution 取代了旧的物理 module-fallback 层:launcher 把它装进 Node 的 ESM 与 CommonJS 解析器。解析器会针对「哪个模块在 import」决定是否把裸 @deepseek-ai/* 说明符路由到安装版自己的副本——这正是依赖 harness 包的插件能否加载的前提:
- 装在 profile 内(
dsh plugin add github:…、tarball,或任何位于$DSH_HOME/profiles/<name>/node_modules下的副本):harness 包自动从安装版解析,无需任何声明。 - 以
link:安装(符号链接指向本地 checkout):插件真实路径落在 profiles 树之外,而 Node 的 ESM loader 会先 realpath 再 import。这种 linked root 只有在插件自己的peerDependencies里声明了该包名时才会被路由——解析器读的是peerDependencies的键,不是dependencies。godot-bridge ≥ 0.1.8 声明了@deepseek-ai/dsh-tools与@deepseek-ai/schemastery,并标记 optional,避免 pnpm 去 registry 安装 harness 包。
症状
| 症状 | 含义 | 处理 |
|---|---|---|
17 个 godot_* 工具全部消失,launcher 日志出现 ERR_MODULE_NOT_FOUND: Cannot find package '@deepseek-ai/dsh-tools' imported from …/godot-bridge.mjs |
harness 包没有被路由到安装版副本。对 link: 安装而言就是 peerDependencies 缺声明(0.1.7 及更早的失效方式) |
升级到 godot-bridge ≥ 0.1.8;或改用非符号链接安装(dsh plugin … add ./godot-bridge-<版本>.tgz) |
launcher 打印 dsh: skipping profile bundle "godot-bridge": …,插件页显示错误 |
声明的 DSH peer 范围与当前运行时版本不匹配。未声明 peer 不构成约束,因此不会产生这条信息 | 升级插件;或显式接受风险:dsh plugin --profile <profile> allow-version godot-bridge@<version> --dsh-version <runtime> --accept-risk |
插件设置页看不到 godotPath,且 godot_set_engine_path 提示 settings 服务不可用 |
在 DSH 0.2.x 上运行 0.1.8 之前的版本;旧的 settings.register API 已不存在 |
升级到 godot-bridge ≥ 0.1.8 |
godot-bridge 卡片上看不到 Godot engine path 字段 |
注册本组合包配置区(keyed slot plugins.bundle.config,以包名为键)的浏览器半侧没有加载:本组合包唯一那行被关闭、更新后没有重启宿主、或安装的副本早于浏览器半侧(≤ 0.1.8)。在 DSH 0.1.6–0.1.x 上运行时没有设置表单服务,因此该字段按设计就不存在 |
升级到 godot-bridge ≥ 0.2.0 并重启 DSH——升级会替换已安装的文件,而 dsh.client 的扫描结果按 Loader 行缓存到重启为止。若该行是关闭状态请打开。否则用 godot_set_engine_path 设置,或给该行加 config: 块(见安装文档) |
| 从 0.1.x 升级后,工具跑的是与配置不同的 Godot 构建 | 0.2 之前的 settings.yaml 段不会被迁移(DSH 按插件 entry id 导入,而本行 id 是 tool-godot-bridge),于是解析回落到 PATH 上的 godot——通常是版本管理器 shim |
godot-bridge ≥ 0.1.8 上无需处理:首次启动会把记录的值自动写回(仅当字段为空且文件仍存在)。若看到点名「丢失值」的告警,说明还原没有生效(记录的路径已不存在,或写入被拒),请用 godot_set_engine_path 重新设置 |
验证
npm run check # 静态契约检查——不需要 DSH
node scripts/diagnose-dsh-resolution.mjs --profile <profile> --expect ok # 需要已安装的 DSH 应用
npm run check 会在「裸 @deepseek-ai/* import 未在 manifest 声明」「bundle patch 缺失或未引用本包」「入口丢命名导出」,或「浏览器半侧破坏自身契约」时失败:宿主不读的 dsh.client 成员、不是 web 的 platform、缺失或未被 files 覆盖的 exports["./client"] 目标、不等于包名的 __ModuleLoader__ id、落在平台种子模块表之外的 require()、不等于本包名的 plugins.bundle.config 键、以及指向本包 patch 未声明行的 plugins.row.config 键。诊断脚本会打印 profile 的 bundle 层、被 skip 的 bundle、识别到的 linked root,以及插件每个 harness import 的解析结果——修复前后各跑一次,或在 DSH 再次改动解析规则时用来定位。
随后重启 DSH(或在插件页重新加载 profile),确认新会话里出现 17 个 godot_* 工具。
更新提示
插件加载时会做一次尽力而为的版本检查:抓取仓库 main 分支的 package.json(raw.githubusercontent.com,5 秒超时,失败/离线时静默跳过),与已安装版本比较。存在更新时注册一条系统提示(system-prompt section),让模型在每个会话里转达 "godot-bridge 有可用更新:已装 X,最新 Y",直到插件更新(dsh plugin --profile web update godot-bridge,然后重启 DSH)为止。godot_ping 也会额外返回 plugin_version / latest_version / update_available,可随时按需查询。
发布更新:在 package.json 里递增 version(这是发布标记)并推送——版本没变就不会触发提示。fork 场景:设置 package.json 的 repository 后,检查会自动跟随你的 fork。
已知限制:提示是系统提示 section,所以 persona 为 complete/抑制型(如极简模式 minimal)的预设不会显示;检查需要启动时能联网。
用法
godot_run_project # 启动游戏(默认当前 workspace)
godot_ping # 确认 9090 应答
godot_command get_scene_tree # 查看场景图
godot_command get_ui_elements
godot_command eval {code: "return get_tree().current_scene.name"}
godot_command click {x: 576, y: 300}
godot_screenshot # 查看游戏画面
godot_get_debug_output # 读取启动日志
godot_stop_project # 结束
Godot 可执行文件解析顺序:每次调用的 godot_path 参数 → godotPath 插件设置(tool-godot-bridge 行的配置:DSH 0.2.x 上可用 godot-bridge 卡片页上的 Godot engine path 字段、godot_set_engine_path 工具,0.1.x 上是插件 settings 段)→ PATH 上的 godot 命令。godot 已在 PATH 时无需配置;否则填引擎路径,务必指向真实 exe,别用 shim。
坑(血泪教训)
- DSH 文件沙箱 vs Godot
user://:经沙箱化 shell 执行器(pwsh/bash 工具)启动 Godot 会传播受限令牌,Godot 启动即崩(Failed to open 'user://logs/…',signal 11)。godot-bridge 走原始subprocess服务、不受文件沙箱限制——这就是它能正常工作的原因。 node -e的 argv:node -e <script> <cmd> <json>时,额外参数落在process.argv[1]/[2](不是[2]/[3])。- debug 模式下的 eval:
eval代码出现编译错误会让游戏卡在调试器(与 godot-mcp 相同)。用动态访问(p.get("global_position"))绕开静态类型推断;卡死时godot_stop_project+godot_run_project重启。 - 用真实 exe,别用版本管理器 shim:shim 会立即退出并把真实 Godot 变孤儿进程,进程管理会误判其已死亡。
项目结构
plugin/godot-bridge.mjs # 插件本体(标准 DSH 模块,命名导出 name/inject/apply)
client/client.js # 浏览器半侧:插件页上该行的配置页(dsh.client)
plugin/mcp_interaction_server.gd # 取自 godot-mcp(MIT)——游戏内 TCP 服务器 autoload
plugin/godot_operations.gd # 取自 godot-mcp(MIT)——headless 操作脚本
plugin/validate_script.gd # 取自 godot-mcp(MIT)——GDScript 编译检查
package.json # dsh.bundle + dsh.client manifest(供 `dsh plugin add` 安装)
cordis.patch.yml # bundle patch 层(插入工具行)
install.md / install.zh-CN.md # 详细安装与维护说明
ARCHITECTURE.md / ARCHITECTURE.zh-CN.md # 如何取代 godot-mcp + 协议细节
COVERAGE.md / COVERAGE.zh-CN.md # 与 godot-mcp 的逐工具对比
CHANGELOG.md / CHANGELOG.zh-CN.md # 版本发布记录
scripts/check-plugin-contract.mjs # 静态依赖契约检查(`npm run check`)
scripts/diagnose-dsh-resolution.mjs # 可重跑的 DSH 运行时解析诊断(仅开发用)
mcp_interaction_server.gd、godot_operations.gd 与 validate_script.gd 取自 godot-mcp(MIT,随包内置)。插件通过模块相对路径定位这些脚本(import.meta.url);传显式 ops_script / validate_script 参数可覆盖。
许可证
MIT
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